GURPS-FAQ

「蹴り」で物を動かす

キックは命中判定に-2の修正を与える代わりにダメージを+1します。キックのダメージは「突き」ベースなので、これはSTにして2の差に相当します。ですから、私はキックで物を動かすときにはDX-2、ST+2扱いの「投げ」として扱うでしょう。

完全な不意討ち

完全な不意討ちは戦いの可能性すら考慮されないような状況でのみ適用されるべきです.3版では「日中に人狼の集団が図書館の扉を蹴破って入ってきた場合」という例が提示されていました.

《光》と《闇》の呪文

>2人の魔術師が同じ場所に《光》と《闇》の呪文をかけた場合,どうなりますか? 後からかけた呪文が効果を発揮するのですか? それとも即決勝負が必要ですか?後からかけた呪文の効果範囲が元々かけられていた呪文の範囲を完全に覆っているなら,そして,…

Glass Wall(M103) の効果は術者のみ

術者だけが障害物の向こうを見通すことができます.術者の視力は通常通り,距離,明るさ,壁の向こうの障害物などの影響を受けます.この呪文は障害物の一部(1hex相当)に対してかけるものです.効果時間内であれば,術者が移動したり,振り向いたりしても…

Shapeshifting に対する限定/増強

Shapeshifting に限定/増強をつける場合,基本の[15]だけを増減させます.なぜなら,「一つの形態でのみ有効」という制限に対しては90%で十分だからです. もし,この90%相当分に対しても限定/増強が有効だということにすると,「余分な時間がかかる」などを…

マナ無とパワーストーン

「マナ無」の場所では,パワーストーンは機能しません.パワーストーンからマナを汲み上げはじめるためにはマナが必要なのです.

「ターン」の終わりと「衝撃」の影響

ターンは行動を選択し,判定し,それを終えたときに終了します.能動防御に関してのみは,次の行動を選択するまで続きます. 「次のターンが始まるまでターンは終わらない」と言っても構いませんが,ベーシックではターンという用語は,能動防御に関する場合…

近接戦闘中の姿勢変更

質問していた件の回答が来ました。 Grappled(つかまれた)状態のキャラクターはbreak free(ふりほどき)に成功するまで姿勢変更することができない。したがって、Takedown(倒し)を行われたキャラクターがふりほどきに失敗したなら、倒したキャラクターに…

負傷や疲労による移動力減少

HPが1/3以下になったなら,移動力(Move),よけ(Dodge)を半分にする(切り上げ) FPが1/3以下になったなら,ST,移動力(Move),よけ(Dodge)を半分にする(切り上げ) HPとFPが共に1/3以下になったなら,両方を適用する.つまり,移動力(Move),よけ(Dodge)を1…

Signature Gear(特別な品)

初期資産とは別に,決して無くならない特別な品を所持することができる. 持てる品物の価値は,1CPごとにキャンペーン世界の初期資産の50%である. 品物を売るなどして自発的に手放した場合を除いて,品物が壊れたりなくなったりすることは無い.

"Attack" vs. "attack"

"Attack""Attack" maneuver: 「攻撃」行動 "attack"対象にダメージを与えるための全ての判定

たいまつの有効距離

Dr.Krommがルールブック(4e)に無い,たいまつ(Torch)の有効距離についてコメントしていたので,メモを残しておきます. たいまつの有効距離は半径5m.暗闇のペナルティを-3まで引き下げる.

Slam(体当たり)訂正

体当たりの場合,互いのHPと相対速度を用いてダメージを計算します.つまり,HP:12の戦士Aが立ち止まっているHP:17の戦士Bに速度6で体当たりした場合の体当たりダメージは,以下のようになります.戦士AからB(12x6)/100=0.72 なので 1d-1 戦士BからA(1…

Slam(体当たり)

HP:12の戦士Aが立ち止まっているHP:17の戦士Bに速度6で体当たりした場合の体当たりダメージですが,互いに1d-1の衝突ダメージを与え合うことになります.補足すると,体当たりする側である戦士AのHPと速度から計算した衝突の威力が (12x6)/100=0.72 とな…